Cargando el mundo de la demo…
Este mundo se generó a partir de un libro de texto real. ← → para moverte, Espacio para saltar, ↓ + Espacio para dejarte caer. Usa los controles en pantalla para correr y saltar.
¿Te suena?
Tres tardes que conoce cualquier padre o madre de un adolescente, y lo que hay detrás.
La pelea por los deberes
Lo pides una vez, luego otra, y acaba en discusión. No es desafío: una página de texto le exige a un cerebro cansado una decisión cada minuto, y el cerebro dice no.
Un juego empieza con un toque, y la primera pregunta ya está esperando. Nadie tiene que pedirlo dos veces.
«Estudié, pero no se me quedó nada»
Sí lo leyeron. Releer y subrayar parecen trabajo, pero entrenan al ojo a reconocer una frase, no a la memoria a producirla. El examen pide lo segundo.
Aquí cada respuesta hay que recordarla, no reconocerla, y las que fallan vuelven hasta que se quedan.
Tiempo de pantalla que solo quita
Una hora de móvil no deja nada detrás, y quitar el móvil deja una pelea. La pantalla no es el problema; lo que les pide, sí.
Aquí la pantalla les hace cada minuto una pregunta del libro y les explica la respuesta.
Cómo funciona para tu familia
Una subida, cinco juegos y un panel que podéis leer los dos.
Su libro de texto, o un libro ya listo
Suben el libro de texto, sus apuntes o un examen de otros años, cualquier PDF o EPUB de hasta 50 MB en cualquier idioma, o empiezan gratis en un mundo público.
De ahí se escribe un juego
En unos minutos: mapas que explorar, personajes a los que combatir y una pregunta de opción múltiple sobre cada idea clave, cada una explicada. Cinco formas de jugar, un solo conjunto de preguntas.
Tú lo sigues
Su panel muestra la racha de días, tres objetivos diarios, el progreso en cada mundo y los logros. Una clase familiar añade una página de Miembros con el progreso de cada adolescente, uno al lado del otro.
Tiempo de pantalla que te alegrará
Lo que tu adolescente hace de verdad mientras parece un juego.
Cada combate es una pregunta del libro
El juego no tiene relleno. Un personaje les bloquea el camino, hace una pregunta del capítulo, y la respuesta se explica tanto si aciertan como si fallan. Sin respuesta, no hay avance.
Las preguntas falladas vuelven
Una pregunta fallada vuelve la próxima vez que se enfrentan a ese personaje y en los orbes de la Escalada de la Torre; una tarjeta calificada con Otra vez vuelve antes. Lo que fallan recibe más práctica.
Diez minutos al día, mantenidos
Una racha de días y tres objetivos diarios premian presentarse, no las maratones. Diez minutos en la torre antes de cenar cuentan, y repartirlo en días es lo que hace que se quede.
Sus asignaturas, su idioma
Historia, biología, literatura, economía, un curso de idiomas: si el libro explica las cosas con frases, se puede jugar, y las preguntas salen en su idioma.
Para las tardes en que el capítulo es demasiado
El temporizador de estudio gratuito: un bloque de 25 minutos en una habitación en pixel art, su personaje en el sillón, un gato en el alféizar. Cada bloque da XP y mantiene la racha.
Lo que puedes ver
Dos formas de montarlo. Empezad con la cuenta gratis en cualquier caso; paga una vez cuando quieras meter sus libros.
Pro en su cuenta
Tu adolescente se registra gratis. Tú pagas una vez con tu tarjeta mientras tiene la sesión iniciada, y su cuenta pasa a Pro de por vida. Lo sigues desde su panel.
- Reciben: todos los mundos premium, combates y preguntas de minijuegos ilimitados, duelos en cada mapa y 3 créditos de libro a juego para sus propios libros de texto.
- Ves: su racha de días, los tres objetivos diarios, los logros y las clasificaciones, en su panel.
- Pagas: una vez. Sin suscripción, nada que cancelar.
Pro en tu cuenta, una clase familiar
Tomas Pro de por vida, conviertes sus libros de texto en juegos y los compartes en una clase familiar. Cada adolescente se une gratis con su propia cuenta y los juega enteros.
- Reciben: todos los mundos de la clase enteros, cada uno con su propio progreso. Los libros públicos premium siguen siendo una prueba para ellos.
- Ves: la página de Miembros, con el nivel de cada adolescente, XP, personajes derrotados, mejor piso de la torre, dominio de las tarjetas, mejor puntuación en minijuegos, racha de días, puntos y última partida.
- Pagas: una vez, en tu propia cuenta. Los créditos se quedan en ella; un adolescente que quiera subir sus propios libros necesita créditos en su cuenta.
La lista de miembros de la clase familiar: cada personaje, vestido con lo que su jugador ha ganado.
- AnaRetadorNv. 7 · 16/22 personajes derrotados · piso 14 de la torre · racha de 9 días
- MihaiExploradorNv. 4 · 9/22 personajes derrotados · piso 6 de la torre · 64% dominado
- PapáAventureroNv. 2 · 3/22 personajes derrotados · piso 3 de la torre
Por qué funciona mejor que releer
Nada de esto es idea nuestra. La investigación sobre el aprendizaje lo dice desde hace años; el juego solo lo convierte en algo que un adolescente quiere hacer.
Práctica de recuperación
Cada combate es un test, y hacer tests gana a releer.
Una revisión de 2013 de diez técnicas de estudio puso los tests y el espaciado como las más útiles, y releer y subrayar entre las menos. Los estudiantes evaluados recordaban más una semana después que los que releyeron.
Dunlosky et al., 2013Espaciado
Las preguntas falladas vuelven más tarde, y las tarjetas se programan a lo largo de días.
En 317 experimentos, el estudio espaciado ganó al de una sentada, y la mejor pausa crecía con el tiempo que debía durar el recuerdo. Empollar sirve para mañana y falla a las cuatro semanas.
Cepeda et al., 2006Feedback al instante
Cada respuesta te enseña la correcta, y por qué.
El feedback después de un test aumenta lo que retienes, y no solo en las respuestas falladas: también fija las que acertaste sin estar seguro, las primeras en perderse.
Butler, Karpicke & Roediger, 2008Motivación que se nota
Niveles, jefes y rachas hacen visible tu progreso.
La gente sigue con lo que la hace sentirse competente y la deja elegir. Un nivel que sube y un jefe caído son competencia que puedes ver; cinco modos son la elección.
Ryan & Deci, 2000- Dunlosky, Rawson, Marsh, Nathan & Willingham (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58.
- Roediger & Karpicke (2006). Test-enhanced learning: taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255.
- Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.
- Butler, Karpicke & Roediger (2008). Correcting a metacognitive error: feedback increases retention of low-confidence correct responses. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 34(4), 918–928.
- Ryan & Deci (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Seguro por diseño
Lo que un padre o una madre pregunta antes de dar una dirección de correo.
A partir de 13 años
El servicio no está dirigido a menores de 13 años, como dice la política de privacidad. Está hecho para secundaria y los años de exámenes, con una cuenta por adolescente.
Sin anuncios, sin cookies de rastreo
Ni anuncios ni píxel publicitario. La web pone una cookie de idioma y, al iniciar sesión, la cookie de sesión; las estadísticas no usan cookies. La sección 5 de la política de privacidad las enumera.
Sin desconocidos en los juegos
Los duelos y las carreras empiezan con un enlace que envían ellos o con el reto de un compañero, o contra el ordenador. No hay emparejamiento público ni chat.
Su nombre, su decisión
Las clasificaciones muestran un nombre que eligen ellos, y un interruptor en Ajustes los oculta de todas. La cuenta se puede borrar en cualquier momento, en la web o en la aplicación.
Hecho con libros de verdad
Cifras en vivo, directas de la base de datos.
Preguntas que hacen los padres
¿Mi adolescente lo usará de verdad, o es una aplicación más?
¿Es un juego o es estudiar?
¿Cómo pago por mi adolescente?
¿Necesitamos una suscripción?
Tenemos más de un adolescente. ¿Cómo funciona?
¿Qué edad tiene que tener mi hijo o hija?
¿Qué puedo ver de su progreso?
¿Funciona con sus asignaturas, y en nuestro idioma?
¿Podemos probar antes de pagar?
¿Es seguro? ¿Con quién pueden jugar?
Un solo pago, no una suscripción
Gratis para probar, sin tarjeta. Pro es un solo pago, menos que unas pocas horas de clases particulares, para cada asignatura y cada año de exámenes que viene.
- Juego ilimitado en los mundos públicos gratis
- Una muestra de los mundos premium: 5 batallas, 10 preguntas de la torre y 10 preguntas de minijuegos en cada uno
- Duelos en directo con amigos, compañeros o el ordenador
- Los cinco modos, en cualquier dispositivo
- Tu progreso, guardado en tu cuenta
Precio de lanzamiento para los primeros 100 compradores o hasta el 31 dic 2026; después, 49,99 US$. Quedan 98 de 100.
- Convierte tus propios apuntes en juegos (3 créditos de libro a juego)
- Batallas ilimitadas en todos los mundos
- Preguntas ilimitadas en los minijuegos de todos los mundos
- Duelos en cada mapa de cada mundo premium
- Todos los mundos premium, todos los mapas, los cinco modos
- Tus propias tarjetas en cualquier mundo (hasta 200)
- Extras del temporizador de estudio: temas, vistas, mascotas y estadísticas de concentración
- Clases: comparte los mundos que generas con tus alumnos, que se unen gratis
- Todas las actualizaciones futuras incluidas
¿Vas a convertir más libros después? Los créditos de libro a juego extra cuestan 4,00 US$ cada uno, con descuentos del 5% a partir de 3, del 10% a partir de 5 y del 20% a partir de 10.
¿Varios adolescentes? Un solo Pro de por vida en tu cuenta y una clase familiar a la que se unen gratis; mira las dos opciones de arriba.
El libro de texto ya está en la mesa.
Deja que haga las preguntas. Crea su cuenta gratis y probad la demo juntos.
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