Couverture de The Art of War
LE LIVRE, EN JEU

The Art of War

de Sun Tzu

An ancient Chinese military classic on strategy, deception, terrain, and leadership, teaching that victory comes from intelligence and positioning rather than brute force. In this world, you practise assessing strengths and weaknesses, reading terrain and enemy signals, timing attacks, and leading troops with a balance of discipline and care.

31 cartes · 151 personnages · 515 questions · gratuit à l’essai, sans compte · les liens vers le livre sont affiliés

Trois façons de jouer avec le même livre. Grimpe dans le jeu de plateforme et réponds pour recharger ton énergie.

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Utilise les commandes à l’écran pour courir et sauter. Les orbes posent une question ; une bonne réponse recharge ton énergie.

La carte des idées

Toutes les idées clés du livre, sur une carte. Débloque-la branche par branche en répondant.

🧭The Art of WarFundamentals ofStrategicAssessment+1Economic costs ofprolonged warfare+5Winning withoutfighting (strategyover brute force)+3Deception andmisdirection of theenemy+5Exploiting enemyweak points whileavoiding strength+5Energy and momentumof combined forces+5Principles foralliances andpreventing enemy c…+2Six causes ofmilitary defeat+2Qualities of aneffective general+5Use of rewards anddiscipline tomotivate troops+5Speed and timing inmaneuvering+4Adapting tactics tocircumstances+6Classification ofterrain and groundtypes+6
154 idées en 13 branches

Toutes les idées clés du livre, sur une carte. Débloque-la branche par branche en répondant.

Quelques idées centrales

Five constant factors in warSeven considerations forecast victoryProlonged warfare exhausts resourcesNo lasting profit from prolonged warProlonged warfare destroys national resourcesWar's economic burden on the stateVictory through pre-battle calculationVictory emerges before battle
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Au programme

31 cartes, 151 personnages et 515 questions, tous générés à partir du livre.

CARTE 01

Forest of Foundational Principles

Introduces the five constant factors governing war and victory estimation.

5 personnages · 17 questions

CARTE 02

Castle of the Sovereign's Command

Explores the relationship between ruler, general, and army authority.

5 personnages · 17 questions

CARTE 03

Desert of Deception

Covers misleading the enemy through feints and false appearances.

5 personnages · 17 questions

CARTE 04

Caverns of Hidden Intentions

Examines concealing true plans from the enemy's spies.

5 personnages · 17 questions

CARTE 05

Ruins of Economic Cost

Analyzes the financial and resource burden of prolonged warfare.

5 personnages · 17 questions

CARTE 06

Ice Fields of Swift Campaigns

Stresses speed and brevity to avoid draining national resources.

5 personnages · 17 questions

CARTE 07

Volcano of Victory Without Fighting

Teaches winning by subduing the enemy without battle.

5 personnages · 17 questions

CARTE 08

Ocean of Stratagem

Covers attacking plans, alliances, and armies in order of preference.

5 personnages · 17 questions

CARTE 09

Forest of Force Ratios

Explains tactics based on relative troop strength comparisons.

5 personnages · 17 questions

CARTE 10

Castle of the Bulwark General

Discusses how a weak or strong general affects the state's fate.

5 personnages · 17 questions

CARTE 11

Ruins of the Three Misfortunes

Identifies ruler errors that bring disaster upon an army.

5 personnages · 17 questions

CARTE 12

Desert of the Five Essentials

Lists the five conditions that predict who will win.

5 personnages · 17 questions

CARTE 13

Caverns of Tactical Dispositions

Explores invincibility through defense and timing of attack.

5 personnages · 17 questions

CARTE 14

Ice Peaks of Concealed Strength

Shows how hiding one's dispositions confuses enemy spies.

5 personnages · 17 questions

CARTE 15

Volcano of Energy and Momentum

Covers combined force, energy, and the use of direct and indirect tactics.

5 personnages · 17 questions

CARTE 16

Ocean of Flow and Formlessness

Compares military tactics to water's adaptive, formless nature.

5 personnages · 17 questions

CARTE 17

Forest of Weak and Strong Points

Teaches striking enemy weakness while avoiding their strength.

5 personnages · 17 questions

CARTE 18

Castle of the Heaven-Born Captain

Describes the adaptable general who modifies tactics to win.

5 personnages · 17 questions

CARTE 19

Ruins of Manoeuvring

Explores turning the devious into the direct for advantage.

5 personnages · 17 questions

CARTE 20

Desert of Timing and Pace

Covers the critical role of speed and timing in maneuvers.

5 personnages · 17 questions

CARTE 21

Caverns of the Six Defeats

Examines the six causes that lead armies to military defeat.

5 personnages · 17 questions

CARTE 22

Ice Fields of Variation in Tactics

Explains adapting plans flexibly to changing circumstances.

5 personnages · 17 questions

CARTE 23

Volcano of Troop Discipline

Covers balancing humanity and iron discipline to motivate troops.

5 personnages · 17 questions

CARTE 24

Ocean of Rewards and Punishment

Explores using incentives and penalties to maintain order.

5 personnages · 17 questions

CARTE 25

Forest of the Army on the March

Teaches reading enemy signs and behavior while advancing.

5 personnages · 17 questions

CARTE 26

Castle of Terrain Classification

Classifies types of ground and their tactical implications.

5 personnages · 17 questions

CARTE 27

Ruins of the Nine Situations

Covers the nine varieties of strategic ground and their handling.

5 personnages · 17 questions

CARTE 28

Desert of Desperate Ground

Explores tactics for hemmed-in, critical, and desperate terrain.

5 personnages · 17 questions

CARTE 29

Caverns of United Resolve

Shows how to unify an army's spirit like a single body.

5 personnages · 17 questions

CARTE 30

Ice Peaks of Fire Attack

Covers the methods and conditions for attacking with fire.

5 personnages · 17 questions

CARTE 31

Volcano of Espionage

Examines the use of spies to gain critical intelligence.

1 personnages · 5 questions

Comment le livre devient un entraînement

La lecture fait entrer les idées. Se les rappeler les fait rester. Le jeu, c’est ce rappel.

01

Parcours le monde du livre

31 cartes, une par partie du livre. Les panneaux en chemin renferment ses idées clés : la balade elle-même est une révision.

02

Affronte les personnages

151 personnages, chacun un court quiz sur une idée. Réponds bien et la carte s’ouvre ; un boss garde la fin de chacune.

03

Les idées ratées reviennent

Chaque question ratée revient dans les revanches et les combats de boss, et le mode cartes mémoire la programme en répétition espacée, jusqu’à ce que tu la réussisses.

Garde ce que tu apprends

Crée ton compte gratuitement : ta progression de la démo, tes XP, ton record dans la tour et la programmation de tes cartes passent sur ton compte. Reviens dès qu’un chapitre commence à s’effacer.

Questions

Est-ce le vrai livre ?
Non. C’est un jeu de quiz construit à partir des idées de « The Art of War » : 515 questions à choix multiples avec explications, réparties sur 31 cartes. Il marche mieux en complément du livre, c’est pourquoi la page indique où te le procurer.
Est-ce gratuit ?
Tu peux jouer aux démos de cette page sans compte (5 combats dans le RPG, 10 questions dans la tour et 12 notes de cartes). Crée ton compte gratuitement pour continuer ; les mondes premium offrent un aperçu et Pro à vie débloque tout.
Faut-il avoir lu le livre ?
Ça marche dans les deux cas. Si tu l’as lu, le jeu te fait réviser ce que tu as appris, en répétition espacée. Sinon, chaque question est accompagnée d’une explication : le jeu devient un tour rapide des idées principales.
Ma progression de la démo est-elle conservée ?
Oui. Crée ton compte depuis le jeu : les personnages que tu as battus, tes XP, ton record dans la tour et la programmation de tes cartes passent sur ton compte.
Les liens vers le livre sont-ils affiliés ?
Oui. Si tu achètes le livre via l’un d’eux, nous pouvons toucher une petite commission, sans surcoût pour toi. Ça aide à garder les mondes gratuits… gratuits.