Chargement du monde de démo…
Ce monde a été généré à partir d’un vrai manuel. ← → pour bouger, Espace pour sauter, ↓ + Espace pour descendre à travers une plateforme. Utilise les commandes à l’écran pour courir et sauter.
Ça te parle ?
Trois choses que tout étudiant connaît, et ce qu’il y a vraiment derrière.
C’est dur de s’y mettre
Le chapitre est ouvert, le téléphone est plus près, et vingt minutes passent avant la première ligne. Pas de la paresse : une page de texte exige une décision à chaque minute, et un cerveau fatigué refuse.
Un jeu démarre en un geste, et la première question t’attend déjà.
C’est ennuyeux
Une troisième lecture de la même page met le cerveau en pilote automatique. Rien ne te demande rien, et rien ne se passe quand tu as juste.
Chaque écran te pose une question, et quelque chose se passe quand tu réponds.
Ça ne reste pas
Surligner et relire donnent l’impression d’avancer, mais ils t’entraînent à reconnaître une phrase, pas à la produire. L’examen te donne une ligne vide, pas une phrase à reconnaître.
Tu retiens ce que tu as dû retrouver par toi-même. Ici, chaque réponse est exactement ça.
Comment ça bascule
Un seul import, et ensuite le cours vient à toi.
Importe ce que tu dois apprendre
Un manuel, des notes de cours, une fiche, une annale : n’importe quel PDF ou EPUB jusqu’à 50 Mo, dans n’importe quelle langue, sur n’importe quel sujet.
Un monde en est écrit
En quelques minutes, tu obtiens des cartes, des personnages et des questions à choix multiple sur chaque idée clé, chacune expliquée. Le RPG, l’Ascension de la Tour, les mini-jeux, les duels et le paquet de cartes mémoire les partagent.
Joue, et les questions viennent à toi
Parcours la carte et affronte les personnages. Tu gagnes, et la carte suivante s’ouvre ; tu rates une question, et elle revient jusqu’à ce que tu l’aies.
Pourquoi jouer marche mieux que relire
Rien de tout ça n’est notre idée. La recherche sur l’apprentissage le dit depuis des années ; nous en avons seulement fait quelque chose dont tu as envie.
La pratique du rappel
Chaque combat est un test, et se tester bat relire.
Une synthèse de 2013 sur dix techniques d’étude a classé les tests et l’espacement comme les plus utiles, la relecture et le surlignage parmi les moins utiles. Les étudiants testés retenaient plus une semaine plus tard que ceux qui avaient relu.
Dunlosky et al., 2013L’espacement
Les questions ratées reviennent plus tard, et les cartes sont programmées sur plusieurs jours.
Sur 317 expériences, l’étude espacée a battu l’étude d’un bloc, et le meilleur écart grandissait avec la durée du souvenir à garder. Le bachotage marche pour demain et échoue dans quatre semaines.
Cepeda et al., 2006Un retour immédiat
Chaque réponse te montre la bonne, et pourquoi.
Un retour après un test augmente ce que tu retiens, et pas seulement sur les mauvaises réponses : il fixe aussi les bonnes dont tu n’étais pas sûr, les premières à s’effacer.
Butler, Karpicke & Roediger, 2008Une motivation qui se sent
Les niveaux, les boss et les séries rendent ta progression visible.
On persévère dans ce qui nous fait nous sentir compétents et nous laisse choisir. Un niveau qui monte et un boss tombé, c’est de la compétence que tu vois ; cinq modes, c’est le choix.
Ryan & Deci, 2000- Dunlosky, Rawson, Marsh, Nathan & Willingham (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1), 4–58.
- Roediger & Karpicke (2006). Test-enhanced learning: taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255.
- Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.
- Butler, Karpicke & Roediger (2008). Correcting a metacognitive error: feedback increases retention of low-confidence correct responses. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 34(4), 918–928.
- Ryan & Deci (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Ce que tu obtiens
Un import, cinq jeux, et rien qui se mette entre toi et ton cours.
Cinq façons d’étudier un seul import
Le RPG pour une soirée, la tour pour dix minutes, un mini-jeu dans la file d’attente, un duel avec un ami à la pause, les cartes dans le bus. Les mêmes questions, la même progression.
Les questions ratées reviennent
Une question ratée revient dans les revanches et les combats de boss, et une carte notée Encore revient plus tôt. Ce que tu ne sais pas encore reçoit le plus d’entraînement.
Une progression que tu vois
Des XP et des niveaux par monde, des boss vaincus, une série de jours, et des succès à travers tous les mondes auxquels tu joues. Un coup d’œil au tableau de bord dit où tu en es.
Ta matière, ta langue
Médecine, droit, histoire, économie, un cours de langue : si c’est écrit, ça se joue, et les questions sortent dans la langue du document.
Pas encore prêt à affronter le chapitre ?
Lance un bloc de 25 minutes dans le minuteur d’étude gratuit : une pièce en pixel art, ton personnage dans le fauteuil, un chat sur le rebord de la fenêtre. Chaque bloc rapporte des XP et garde ta série.
Construit sur de vrais livres
Des chiffres en direct, tout droit sortis de la base de données.
Questions
Jouer compte-t-il vraiment comme réviser ?
Que puis-je importer ?
Combien de temps ça prend ?
C’est gratuit ?
Ça marche pour ma matière ?
Puis-je ajouter mes propres questions ?
Gratuit pour commencer
Joue aux mondes gratuits aussi longtemps que tu veux. Paie une fois quand tu veux y mettre tes propres livres.
- Jeu illimité sur les mondes publics gratuits
- Un avant-goût des mondes premium : 5 combats, 10 questions de la tour et 10 questions de mini-jeux pour chacun
- Des duels en direct avec des amis, des camarades ou l’ordinateur
- Les cinq modes, sur n’importe quel appareil
- Ta progression enregistrée sur ton compte
Prix de lancement pour les 100 premiers acheteurs ou jusqu’au 31 déc. 2026, puis 49,99 $US. Plus que 97 sur 100.
- Transforme tes propres notes en jeux (3 crédits livre-en-jeu)
- Combats illimités dans tous les mondes
- Questions illimitées dans les mini-jeux de tous les mondes
- Des duels sur chaque carte de chaque monde premium
- Tous les mondes premium, toutes les cartes, les cinq modes
- Tes propres cartes mémoire dans n’importe quel monde (jusqu’à 200)
- Les extras du minuteur d’étude : thèmes, vues, animaux et statistiques de concentration
- Classes : partage les mondes que tu génères avec tes élèves, qui entrent gratuitement
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Besoin de transformer d’autres livres plus tard ? Les crédits livre-en-jeu supplémentaires coûtent 4,00 $US l’unité, avec une remise de 5 % dès 3 crédits, 10 % dès 5 et 20 % dès 10.
Le chapitre ne va pas se lire tout seul.
Mais il peut t’interroger, si tu le laisses. Importe-le et appuie sur Play.
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